Termos de cinema: 50 termos que todo diretor precisa conhecer
No set o tempo é curto, então a equipe usa termos em comum em vez de descrições longas. Diga “meio primeiro plano, ângulo normal, câmera fixa” e a equipe sabe que plano e que posição de câmera você quer; diga “aqui vamos pegar algo mais de pertinho” e três pessoas montam três enquadramentos diferentes enquanto o dia vai embora em tentativa e erro. Abaixo estão 50 termos de que um diretor precisa desde o primeiro dia, em seis grupos: as partes de um filme, o enquadramento, a câmera, a luz e as lentes, a edição, e o som e o set.
As partes de um filme
- Plano (shot)
- No filme pronto, o trecho contínuo de imagem entre dois cortes. Durante a filmagem, significa uma posição de câmera pensada com um enquadramento, um ângulo e um movimento determinados.
- Tomada (take)
- Cada tentativa gravada do mesmo plano. Tudo o que acontece desde que a câmera começa a rodar até parar é uma tomada; a primeira tentativa é o “take 1”, então a primeira tomada não é uma repetição.
- Cena
- Um trecho de ação que acontece no mesmo lugar e no mesmo intervalo de tempo. Se muda o lugar ou o tempo, muda a cena.
- Sequência
- Um bloco de cenas conectadas que começa e termina por si só. Uma pequena história dentro do filme.
- Plano mestre (master shot)
- Um plano que cobre a ação principal de uma cena do começo ao fim sem interrupção. Costuma ser aberto, mas não precisa ser. Na edição é a sua referência e a sua rede de segurança.
- Cobertura (coverage)
- Todos os planos adicionais (plano mestre, primeiros planos, contracampos, planos detalhe) filmados para poder editar uma cena de maneiras diferentes. Uma cobertura escassa reduz as suas opções na edição e dificulta unir alguns momentos.
Enquadramento e tipos de plano
- Plano geral (wide shot)
- Mostra o lugar e onde o personagem está dentro dele. É o plano com que o público entende onde está.
- Plano inteiro (full shot)
- O personagem está no quadro da cabeça aos pés. Vê-se a linguagem corporal e o jeito de andar.
- Plano médio (medium shot)
- O personagem é enquadrado da cintura para cima. O tamanho intermediário que reúne a fala e o movimento das mãos.
- Meio primeiro plano (medium close-up)
- Do peito para cima. O plano mais usado nas cenas de diálogo.
- Primeiro plano (close-up)
- O rosto ocupa o quadro. Carrega a reação; em geral é guardado para o momento em que a cena vira, em vez de ser gasto em cada fala.
- Plano detalhe (inserto)
- Um único detalhe: uma mão, um relógio, uma chave. Prende a atenção do público nessa única coisa.
- Plano sobre o ombro (over the shoulder, OTS)
- Mostra quem fala por cima do ombro da pessoa à sua frente. A posição padrão para uma cena entre duas pessoas.
- Respiro e espaço de olhar (headroom e lead room)
- O espaço deixado acima da cabeça e na direção para onde o personagem olha. Se for pouco, o quadro parece apertado; se for demais, o personagem afunda na parte de baixo do quadro.
Ângulo e movimento de câmera
- Contra-plongée (câmera baixa)
- A câmera fica abaixo dos olhos e engrandece o personagem. Conforme o contexto, pode ser lida como força ou domínio; por si só não garante nenhum dos dois.
- Plongée (câmera alta)
- A câmera fica acima dos olhos e diminui o personagem. Conforme o contexto, ele pode parecer vulnerável ou sob pressão.
- Plano zenital (vista de pássaro)
- Olhar direto para baixo, do alto. Transforma a ação num mapa; pode tirar o público de dentro da ação e colocá-lo fora dela.
- Ângulo holandês (plano inclinado)
- A câmera está inclinada para o lado. Pode criar uma sensação de desequilíbrio ou inquietação; use com moderação.
- Panorâmica (pan)
- A câmera fica num lugar e gira na horizontal. Acompanha um olhar ou percorre um lugar.
- Tilt (panorâmica vertical)
- A câmera fica num lugar e gira na vertical. Constrói uma relação de cima para baixo.
- Travelling (tracking shot)
- Um movimento em que a câmera muda fisicamente de posição: sobre um trilho, um dolly, um veículo, uma Steadicam, um gimbal ou na mão. O “plano de dolly” é um tipo de travelling: o feito sobre uma plataforma com rodas; um acompanhamento feito com a câmera no ombro não é um plano de dolly.
- Steadicam / gimbal
- Dois sistemas de estabilização diferentes que reduzem a vibração causada pela caminhada: a Steadicam é mecânica (contrapeso e molas), o gimbal é motorizado. Os dois facilitam os planos longos de acompanhamento.
- Zoom
- A câmera fica parada e muda o ângulo de visão da lente: muda o enquadramento, mas não a perspectiva. Não é o mesmo que um travelling: ali muda a posição da câmera e, portanto, também a perspectiva.
- Efeito vertigo (dolly zoom)
- A câmera se desloca num sentido enquanto a lente faz zoom no sentido contrário. O assunto mantém o tamanho enquanto a perspectiva atrás dele se transforma: o plano da escada em “Um Corpo que Cai” (Vertigo).
Luz e lentes
- Iluminação de três pontos
- A luz principal (key light) é a fonte principal, a luz de preenchimento (fill light) suaviza a sombra e a contraluz (back light ou rim light) separa o personagem do fundo. É o esqueleto da maioria das montagens de luz.
- Iluminação low-key / high-key
- Na low-key dominam as sombras e o contraste é alto (suspense, filme noir). Na high-key o tom geral é claro, as sombras são suaves e o contraste é baixo (comédia, vida cotidiana).
- Luz prática (practical)
- Uma fonte de luz real que aparece no quadro: um abajur, uma tela, uma vela. Justifica a luz e torna a cena crível.
- Hora dourada (golden hour)
- O curto período de luz suave logo depois do nascer do sol e logo antes do pôr do sol. Não dura muito; o plano é planejado em torno dela, não o contrário.
- Profundidade de campo
- A faixa de profundidade do quadro que se mantém nítida. Quando é pequena, o fundo fica fora de foco e a atenção vai para o assunto; quando é grande, uma parte maior da profundidade da imagem se mantém aceitavelmente nítida.
- Mudança de foco (rack focus)
- Passar o foco de um assunto para outro. Move a atenção dentro do mesmo plano, sem corte.
- Distância focal
- Junto com o tamanho do sensor, define o ângulo de visão da lente e quanto a imagem é ampliada. O que define diretamente a perspectiva é a posição da câmera: se você se aproxima com uma grande angular para manter o assunto do mesmo tamanho, a profundidade parece exagerada; se se afasta com uma teleobjetiva, as camadas parecem comprimidas.
Edição e continuidade
- Regra dos 180 graus (eixo de ação)
- A câmera fica de um só lado da linha imaginária entre dois personagens; se você a cruza, na edição pode parecer que os personagens trocaram de lugar. Não é uma proibição absoluta: você pode cruzá-la com um movimento de câmera, com um plano neutro sobre a linha ou apresentando o espaço de novo.
- Regra dos 30 graus
- Se você corta entre dois planos do mesmo assunto, a câmera deve se mover pelo menos 30 graus. Não é uma lei física; é um princípio clássico da montagem de continuidade que evita um pulo visível no corte.
- Continuidade (raccord)
- Manter coerentes os objetos, o figurino, a luz, as direções de olhar e o movimento de um plano para o seguinte. O continuísta faz o controle geral; a continuidade é responsabilidade compartilhada de todos os departamentos.
- Campo e contracampo
- Alternar planos de quem fala e de quem escuta. A estrutura básica de uma cena de diálogo; muitas vezes é o plano de quem escuta que sustenta a cena.
- Corte seco
- Dois planos unidos diretamente, sem transição. A transição padrão na edição.
- Fusão (encadeado)
- Um plano desaparece enquanto o seguinte aparece. Indica um salto no tempo ou um vínculo entre duas imagens.
- Fade (de entrada / de saída)
- A imagem que escurece até o preto ou que se abre a partir do preto. É lida como o fechamento ou a abertura de uma parte.
- Jump cut (corte em salto)
- Um corte entre dois planos de enquadramento parecido que quebra de propósito a continuidade de tempo ou espaço. Pode criar uma sensação de velocidade, inquietação ou fragmentação.
- Match cut (corte por analogia)
- Um corte em que dois planos coincidem em forma, movimento ou sentido. A transição de “2001: Uma Odisseia no Espaço” em que o osso vira uma nave espacial.
- Montagem paralela (montagem alternada)
- Ir e voltar entre duas ou mais linhas de ação. As ações podem acontecer ao mesmo tempo, ou a alternância pode propor uma comparação temática entre elas.
- Elipse
- A história pula um intervalo de tempo ou de ação sem mostrá-lo. Não mostrar alguém no caminho depois que sai pela porta e cortar direto para quando chega.
Som e set
- Som diegético / extradiegético
- O som diegético vem de dentro do mundo da história: a fala, os passos, um rádio que os personagens ligam. O som extradiegético vem de fora desse mundo e os personagens não o ouvem: a trilha do filme, a voz de um narrador externo à história.
- Som ambiente (room tone)
- O som ambiente natural de uma locação, gravado sem diálogo e sem ação perceptível. Na edição mantém o som contínuo entre os planos; sem ele, as mudanças no fundo podem denunciar os cortes.
- ADR (dublagem de diálogos)
- Regravar falas em estúdio depois da filmagem (automated dialogue replacement). É usado quando o som do set não serve.
- Foley (efeitos de sala)
- Recriar em estúdio sons do dia a dia: passos, portas, tecidos. É daí que vem a textura sonora do filme.
- Claquete (slate)
- A plaquinha que traz os números de plano e de tomada e que permite sincronizar som e imagem na edição. O “clac” é o ponto de sincronia.
- Marcação (blocking)
- Definir antes de filmar onde os atores ficam e como se movem na locação. A câmera, o enquadramento e a iluminação são definidos junto com ela.
- Ordem do dia (call sheet)
- O plano do dia: quem precisa estar onde e a que horas, que cenas são filmadas, a previsão do tempo e os números de emergência.
- Color grading e correção de cor
- Dois trabalhos diferentes: a correção de cor equilibra tecnicamente as imagens (exposição, balanço de branco, coerência entre planos). Depois, o color grading constrói a cor criativa, o contraste e o aspecto geral do filme.
Errado / Certo
“Aqui vamos pegar algo mais de pertinho e depois um aberto.” — Sem o nome do plano, três pessoas imaginam três enquadramentos diferentes; o dia vai embora em tentativa e erro.
“Meio primeiro plano, ângulo normal, câmera fixa. Depois um plano detalhe da mão que aperta a chave.” — O diretor de fotografia e o ator ouvem a mesma imagem.
Perguntas frequentes
Não decorar: usar. Um termo não é uma demonstração de conhecimento; é a linguagem comum que você constrói com a sua equipe, para que o que você descreve tenha um único significado. Faça um curta e metade deles fica na sua cabeça sozinha.
Não. No zoom a câmera fica parada; mudam o ângulo de visão e o enquadramento, a perspectiva não. No travelling muda a posição da câmera, então também muda a relação de perspectiva entre o primeiro plano e o fundo: o público sente que se move pelo espaço.
Quebrá-la sem saber traz problemas: o público pode achar que os personagens trocaram de lugar. Mas cruzar a linha não é proibido: ela é cruzada com um movimento de câmera, com um plano neutro sobre a linha ou apresentando o espaço de novo. O que faz a diferença é saber que a regra existe.
Num roteiro escrito por iniciativa própria, sem encomenda (spec script), em geral são usados só quando realmente fazem falta para contar a história; não existe uma regra que diga “nunca”. O roteiro carrega a informação dramática que o público vai ver e ouvir, e os tipos de plano, as lentes e os movimentos de câmera detalhados ficam quase sempre para a lista de planos e o storyboard. Um roteiro técnico pode trazer muito mais indicações de câmera.
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Atualizado em: 3 de novembro de 2026